Vous louez un serveur de jeu pour la première fois ? Cette page explique les mots que vous verrez dans le panel et dans nos guides, dans l’ordre où vous risquez de les rencontrer.
Rejoindre le serveur
- Adresse IP. Le numéro qui identifie votre serveur sur internet, par exemple
203.0.113.10. - Port. Un numéro placé après l’adresse IP, comme
25565, qui indique à la connexion quel jeu atteindre sur cette machine. Une même adresse peut servir plusieurs ports. - Adresse du serveur. L’adresse IP et le port ensemble, écrits
address:port. C’est ce que les joueurs saisissent pour rejoindre le serveur. Consultez Comment rejoindre votre serveur. - IP dédiée. Une adresse que seul votre serveur utilise. Comme le port par défaut est alors sous-entendu, les joueurs rejoignent le serveur avec l’adresse seule.
- Whitelist (liste d’autorisation). Une liste de joueurs autorisés à rejoindre le serveur. Toute personne qui n’y figure pas est refusée.
- Bannissement. L’inverse : une liste de joueurs qui n’ont pas le droit de rejoindre le serveur.
- Ping (latence). Le temps qu’un message met pour atteindre le serveur et revenir, en millisecondes. Plus c’est bas, mieux c’est.
Votre offre
- RAM (mémoire). La mémoire de travail que votre serveur de jeu peut utiliser. Plus de joueurs, des mondes plus grands et des mods demandent plus de mémoire.
- CPU. La puissance de calcul dont dispose le serveur. Les mondes chargés et les gros effectifs de joueurs en consomment davantage.
- Slots. Le nombre de joueurs qui peuvent être connectés en même temps.
- Offre. La taille que vous achetez : sa RAM, ses slots et ses options. Vous pouvez la changer plus tard. Consultez Comment changer d’offre ou de cycle de facturation.
- Cycle de facturation. La fréquence de vos paiements : mensuelle, trimestrielle ou annuelle.
Faire tourner le serveur
- Panel. Le site web depuis lequel vous contrôlez votre serveur, à l’adresse panel.playnhost.com.
- Console. La sortie texte du jeu en direct, avec une zone pour saisir des commandes. Consultez Comment utiliser la console et exécuter des commandes.
- Démarrer, arrêter, redémarrer, forcer l’arrêt. Lancer le serveur, l’éteindre proprement, l’arrêter puis le relancer, ou le couper immédiatement. Forcer l’arrêt est un dernier recours, car le jeu n’a alors aucune chance de sauvegarder.
- Instance. Une configuration enregistrée, avec son propre monde et ses propres fichiers, sur laquelle vous pouvez basculer le serveur. Consultez Comment utiliser les instances pour changer de monde.
- Type de serveur. Le logiciel que le serveur exécute, par exemple Vanilla, ou une version moddée du même jeu.
Fichiers et backups
- Gestionnaire de fichiers. L’onglet Files, où vous parcourez et modifiez les dossiers du serveur dans votre navigateur.
- SFTP. Un moyen sécurisé de transférer des fichiers entre votre ordinateur et le serveur avec un programme comme FileZilla. Idéal pour les gros envois. Consultez Comment se connecter aux fichiers de votre serveur avec SFTP.
- Backup. Une copie enregistrée de votre serveur que vous pouvez restaurer plus tard. Consultez Comment créer, télécharger et restaurer des backups.
- Planification. Des étapes qui s’exécutent automatiquement selon un minuteur, comme un backup chaque jour.
- Monde, sauvegarde, carte. La partie enregistrée elle-même. Chaque jeu l’appelle à sa façon.
Les extensions
- Mod. Des changements ou des ajouts au jeu lui-même. Les joueurs ont généralement besoin des mêmes mods.
- Plugin. Des extensions qui tournent uniquement sur le serveur : les joueurs n’ont rien à installer en plus.
- Modpack. Un pack de mods prêt à l’emploi, qui fonctionnent ensemble.
- Workshop. Un catalogue de mods hébergé par un jeu ou une plateforme, comme le Steam Workshop.
- TPS. Ticks par seconde : la vitesse à laquelle le monde du jeu se met à jour. Dans Minecraft, la cible est de 20, et un chiffre plus bas se ressent comme du lag.
Compte et facturation
- Facture. Le document de paiement d’une période de service. Consultez Comment consulter, payer et télécharger vos factures.
- Crédit du compte (solde). De l’argent détenu sur votre compte. Il règle vos renouvellements avant qu’une carte soit débitée, et vous pouvez le choisir lors d’une commande.
- Authentification à deux facteurs. Une seconde vérification, un code issu d’une application, en plus de votre mot de passe. Consultez Comment configurer l’authentification à deux facteurs.





