O Arma 3 aceita mods da Steam Workshop, como mapas, armas e frameworks de script, Creator DLCs como o Prairie Fire (carregados como pastas de mod), mods somente do lado do servidor e mods que você mesmo envia.
Faça backup primeiro. Veja Como fazer backup e restaurar seu mundo de Arma 3.
Adicione um mod
- Escolha como cada mod chega ao servidor. Opção A, envie o mod você mesmo (a forma mais confiável). Envie a pasta do mod, com todos os nomes em minúsculas (por exemplo @mymod), para a pasta principal do servidor em Files. Coloque o arquivo .bikey do mod na pasta keys. Depois adicione o nome da pasta em Mods adicionais, escrito com um ponto e vírgula depois (por exemplo @mymod;), e reinicie o servidor. Não use letras maiúsculas, espaços nem nomes de pasta que comecem com número.
- Opção B, liste os mods da Workshop e deixe o servidor tentar buscá-los. Em Mods adicionais, escreva cada mod da Workshop como @ seguido do ID da Workshop, separados por ponto e vírgula (por exemplo @123456789;@987654321;), e reinicie o servidor. O servidor tenta baixá-los quando inicia. O download automático da Workshop não é garantido nos nossos servidores, então depois do reinício abra Files e confira se cada mod agora tem a pasta @ dele na pasta principal. Se faltar uma pasta, use a Opção A para esse mod.
- Opção C, use uma predefinição exportada do Arma 3 Launcher. No Launcher, carregue seus mods e exporte a predefinição como HTML. Envie esse arquivo para a pasta principal do servidor e digite o nome exato dele em Arquivo de modlist, depois reinicie. Isso depende do mesmo download automático da Opção B, então procure as pastas @ em Files do mesmo jeito. Os mods em Mods adicionais carregam além da predefinição.
- Mods que só o servidor precisa. Liste-os em Mods somente do lado do servidor, cada um seguido de um ponto e vírgula. Os jogadores não precisam deles quando o servidor confere as assinaturas dos mods (a linha verifySignatures no server.cfg), porque o servidor então só aceita jogadores cujos mods batem com as chaves da pasta keys dele.
- Mods que os jogadores podem usar, mas não são obrigados. Liste-os em Mods opcionais do lado do cliente na forma @WorkshopID. Os jogadores podem entrar com eles ou sem eles.
- Creator DLC. Defina Branch do Arma 3 (CDLC etc.) como creatordlc e adicione o nome da pasta do DLC, como vn;, em Mods adicionais. A mudança de branch vale na próxima atualização na inicialização, então mantenha Atualizações automáticas LIGADO.
- Se os mods parecem não carregar, principalmente depois de copiá-los do Windows, ligue Converter arquivos de mod para minúsculas por uma inicialização e depois desligue de novo.
- Os jogadores precisam carregar no Launcher os mesmos mods do servidor, exceto os mods que você listou como somente do lado do servidor ou opcionais.
- Para remover um mod, tire-o das listas acima e reinicie. Uma missão ou um perfil salvo que precise desse mod pode parar de carregar, então faça um backup pelo painel antes e remova um mod de cada vez. Apagar a pasta de um mod enviado remove os arquivos dele para sempre.
Onde vão os arquivos
Abra Files e use estes lugares:
- keys (arquivos .bikey de assinatura, um por autor de mod)
- pastas @modname ou @workshopID no nível de cima de Files (os arquivos do mod)
- mpmissions (arquivos de missão)
- seu arquivo de predefinição exportado (por exemplo modlist.html) no nível de cima de Files
Confira se funcionou
Depois do reinício, abra Files e confira se cada mod que você listou tem a pasta dele na pasta principal, depois entre no servidor com os mesmos mods carregados no seu Launcher. Veja Como adicionar mods, plugins e modpacks.
Se o servidor parar depois de você adicionar um mod, remova o mod mais novo ou restaure seu backup. Veja Como consertar um servidor que não inicia.





