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Como adicionar mods ao seu servidor de Arma 3

Arma 3Updated Oct 23, 20265 min read

O Arma 3 aceita mods da Steam Workshop, como mapas, armas e frameworks de script, Creator DLCs como o Prairie Fire (carregados como pastas de mod), mods somente do lado do servidor e mods que você mesmo envia.

Faça backup primeiro. Veja Como fazer backup e restaurar seu mundo de Arma 3.

Adicione um mod

  1. Escolha como cada mod chega ao servidor. Opção A, envie o mod você mesmo (a forma mais confiável). Envie a pasta do mod, com todos os nomes em minúsculas (por exemplo @mymod), para a pasta principal do servidor em Files. Coloque o arquivo .bikey do mod na pasta keys. Depois adicione o nome da pasta em Mods adicionais, escrito com um ponto e vírgula depois (por exemplo @mymod;), e reinicie o servidor. Não use letras maiúsculas, espaços nem nomes de pasta que comecem com número.
  2. Opção B, liste os mods da Workshop e deixe o servidor tentar buscá-los. Em Mods adicionais, escreva cada mod da Workshop como @ seguido do ID da Workshop, separados por ponto e vírgula (por exemplo @123456789;@987654321;), e reinicie o servidor. O servidor tenta baixá-los quando inicia. O download automático da Workshop não é garantido nos nossos servidores, então depois do reinício abra Files e confira se cada mod agora tem a pasta @ dele na pasta principal. Se faltar uma pasta, use a Opção A para esse mod.
  3. Opção C, use uma predefinição exportada do Arma 3 Launcher. No Launcher, carregue seus mods e exporte a predefinição como HTML. Envie esse arquivo para a pasta principal do servidor e digite o nome exato dele em Arquivo de modlist, depois reinicie. Isso depende do mesmo download automático da Opção B, então procure as pastas @ em Files do mesmo jeito. Os mods em Mods adicionais carregam além da predefinição.
  4. Mods que só o servidor precisa. Liste-os em Mods somente do lado do servidor, cada um seguido de um ponto e vírgula. Os jogadores não precisam deles quando o servidor confere as assinaturas dos mods (a linha verifySignatures no server.cfg), porque o servidor então só aceita jogadores cujos mods batem com as chaves da pasta keys dele.
  5. Mods que os jogadores podem usar, mas não são obrigados. Liste-os em Mods opcionais do lado do cliente na forma @WorkshopID. Os jogadores podem entrar com eles ou sem eles.
  6. Creator DLC. Defina Branch do Arma 3 (CDLC etc.) como creatordlc e adicione o nome da pasta do DLC, como vn;, em Mods adicionais. A mudança de branch vale na próxima atualização na inicialização, então mantenha Atualizações automáticas LIGADO.
  7. Se os mods parecem não carregar, principalmente depois de copiá-los do Windows, ligue Converter arquivos de mod para minúsculas por uma inicialização e depois desligue de novo.
  8. Os jogadores precisam carregar no Launcher os mesmos mods do servidor, exceto os mods que você listou como somente do lado do servidor ou opcionais.
  9. Para remover um mod, tire-o das listas acima e reinicie. Uma missão ou um perfil salvo que precise desse mod pode parar de carregar, então faça um backup pelo painel antes e remova um mod de cada vez. Apagar a pasta de um mod enviado remove os arquivos dele para sempre.

Onde vão os arquivos

Abra Files e use estes lugares:

  • keys (arquivos .bikey de assinatura, um por autor de mod)
  • pastas @modname ou @workshopID no nível de cima de Files (os arquivos do mod)
  • mpmissions (arquivos de missão)
  • seu arquivo de predefinição exportado (por exemplo modlist.html) no nível de cima de Files

Confira se funcionou

Depois do reinício, abra Files e confira se cada mod que você listou tem a pasta dele na pasta principal, depois entre no servidor com os mesmos mods carregados no seu Launcher. Veja Como adicionar mods, plugins e modpacks.

Se o servidor parar depois de você adicionar um mod, remova o mod mais novo ou restaure seu backup. Veja Como consertar um servidor que não inicia.

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