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Cómo añadir mods a tu servidor de Arma 3

Arma 3Updated Oct 22, 20265 min read

Arma 3 admite mods de Steam Workshop como mapas, armas y frameworks de scripts, Creator DLC como Prairie Fire (que se cargan como carpetas de mod), mods solo del lado del servidor y mods que subes tú mismo.

Haz primero un backup. Consulta Cómo hacer un backup y restaurar tu mundo de Arma 3.

Añade un mod

  1. Elige cómo llega cada mod al servidor. Opción A, sube tú mismo el mod (la forma más fiable). Sube la carpeta del mod, con todos los nombres en minúsculas (por ejemplo @mymod), a la carpeta principal del servidor en Files. Pon el archivo .bikey del mod en la carpeta keys. Luego añade el nombre de la carpeta a Mods adicionales, escrito con un punto y coma detrás (por ejemplo @mymod;), y reinicia el servidor. No uses mayúsculas ni espacios ni nombres de carpeta que empiecen por un número.
  2. Opción B, lista los mods de Workshop y deja que el servidor intente descargarlos. En Mods adicionales, escribe cada mod de Workshop como @ seguido de su ID de Workshop, separados por punto y coma (por ejemplo @123456789;@987654321;), y luego reinicia el servidor. El servidor intenta descargarlos al iniciar. La descarga automática de Workshop no está garantizada en nuestros servidores, así que después del reinicio abre Files y comprueba que cada mod ya tiene su carpeta @ en la carpeta principal. Si falta una carpeta, usa la Opción A para ese mod.
  3. Opción C, usa un preajuste exportado desde el Arma 3 Launcher. En el Launcher, carga tus mods y exporta el preajuste como HTML. Sube ese archivo a la carpeta principal del servidor e introduce su nombre de archivo exacto en Archivo de lista de mods, y luego reinicia. Esto depende de la misma descarga automática que la Opción B, así que busca las carpetas @ en Files de la misma manera. Los mods de Mods adicionales se cargan además del preajuste.
  4. Mods que solo necesita el servidor. Lístalos en Mods solo del lado del servidor, cada uno seguido de un punto y coma. Los jugadores no los necesitan cuando el servidor comprueba las firmas de los mods (la línea verifySignatures de server.cfg), porque entonces el servidor solo acepta jugadores cuyos mods coinciden con las claves de su carpeta keys.
  5. Mods que los jugadores pueden usar pero no tienen por qué. Lístalos en Mods opcionales del lado del cliente en formato @WorkshopID. Los jugadores pueden entrar con ellos o sin ellos.
  6. Creator DLC. Pon Rama de Arma 3 (CDLC, etc.) en creatordlc y añade el nombre de la carpeta del DLC, como vn;, a Mods adicionales. El cambio de rama se aplica en la siguiente actualización al iniciar, así que mantén Actualizaciones automáticas ACTIVADO.
  7. Si los mods parecen no cargarse, sobre todo después de copiarlos desde Windows, activa Pasar archivos de mods a minúsculas durante un inicio y luego vuelve a desactivarlo.
  8. Los jugadores deben cargar en su Launcher los mismos mods que el servidor, salvo los que hayas puesto como solo del lado del servidor u opcionales.
  9. Para quitar un mod, sácalo de las listas de arriba y reinicia. Una misión o un perfil guardado que necesite ese mod puede dejar de cargarse, así que haz antes un backup del panel y quita los mods de uno en uno. Eliminar la carpeta de un mod que subiste borra sus archivos para siempre.

Dónde van los archivos

Abre Files y usa estos sitios:

  • keys (archivos de firma .bikey, uno por autor de mod)
  • carpetas @modname o @workshopID en el nivel superior de Files (los archivos del mod)
  • mpmissions (archivos de misiones)
  • tu archivo de preajuste exportado (por ejemplo modlist.html) en el nivel superior de Files

Comprueba que ha funcionado

Después del reinicio, abre Files y asegúrate de que cada mod que has listado tiene su carpeta en la carpeta principal, y luego entra en el servidor con los mismos mods cargados en tu Launcher. Consulta Cómo añadir mods, plugins y modpacks.

Si el servidor se detiene después de añadir un mod, quita el mod más reciente o restaura tu backup. Consulta Cómo arreglar un servidor que no arranca.

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