Um servidor de Project Zomboid precisa de mais memória do que a maioria dos guias admite, e muito mais do que costumava precisar. Desde que o Build 42 transferiu o gerenciamento de inventário e as ações temporizadas para o servidor, um pequeno grupo de dois a quatro jogadores precisa de 6 a 8 GB, de cinco a dez jogadores precisam de 8 a 10 GB, e uma comunidade maior ou fortemente modificada precisa de 12 a 16 GB.
Se você está lendo um guia antigo que diz que 2 GB são suficientes, ele foi escrito para o Build 41 e isso não é mais verdade.
RAM, honestamente
| Grupo | RAM | Observações |
|---|---|---|
| 2 a 4 jogadores, vanilla | 6 a 8 GB | Base do Build 42, não um limite confortável |
| 5 a 10 jogadores, vanilla | 8 a 10 GB | Onde a maioria dos grupos de amigos se encontra |
| 10+ ou modificado | 12 a 16 GB | Mods são o multiplicador, não os jogadores |
A regra geral da comunidade é aproximadamente 6 GB base mais cerca de 0,5 GB por jogador. Esse número vem da era do Build 41 e agora está na borda inferior, o que vale saber antes de comprar em qualquer lugar.
Duas coisas influenciam mais o número do que a quantidade de jogadores:
- Mods. Cinquenta mods com dois jogadores online podem consumir mais de 5 GB por si só. O custo é pago na carga, não no pico.
- Exploração do mapa. A memória aumenta conforme os jogadores abrem novas células. Um servidor que está bem no primeiro dia pode ficar curto no trigésimo, porque o mundo carregado cresceu.
Por que os servidores morrem quando várias pessoas exploram ao mesmo tempo
A falha mais comum não é uma queda sob carga. É vários jogadores carregando áreas de mapa invisíveis simultaneamente, cada um puxando novas células para a memória no mesmo momento. Um servidor dimensionado para a média está dimensionado para a coisa errada: o que importa é o pico, e o pico acontece quando o grupo se divide.
Se seu servidor morre quando as pessoas se espalham, esse é o sinal, e mais RAM é a solução, não mais CPU. Isso é o oposto do Minecraft, onde ticks baixos são geralmente CPU e adicionar memória não muda nada, e vale saber se você joga ambos.
Mods e a parte que quebra as conexões
Os mods do Project Zomboid são compartilhados através do Steam Workshop, e ambos os lados precisam deles. O servidor lista os IDs dos mods em sua configuração, e cada jogador se inscreve na mesma coleção. Uma incompatibilidade geralmente aparece quando uma pessoa não consegue entrar enquanto todos os outros estão ok.
- Concorde a lista de mods antes do mundo começar. Adicionar um mod de mapa a um mundo que as pessoas já exploraram pode deixar construções e veículos presos.
- Remover um mod é a direção perigosa. Qualquer coisa criada por ele pode não sobreviver à sua remoção.
- Faça um backup antes de qualquer mudança. Os nossos rodam automaticamente e restauram pelo painel. As listas de mods funcionam da mesma forma no Terraria: concorde elas antes do mundo, não depois.
Antes de comprar, em qualquer lugar
- Dimensione para o pico, não para a média. Seis pessoas logando ao mesmo tempo numa sexta-feira é o número que importa.
- Conte os mods, não apenas os jogadores. Um servidor com quatro jogadores e muitos mods pode ser mais exigente que um com doze jogadores vanilla.
- A distância é a única coisa que nenhum ajuste resolve. Nossos servidores ficam em Frankfurt, então um grupo espalhado entre Europa e Austrália vai sentir. Zomboid tolera latência melhor que um shooter, mas combate e saqueamento ficam piores à distância.
Você pode rodar hospedagem de servidor Project Zomboid com mods instaláveis pelo painel e backups automáticos antes das mudanças.
Quando um servidor dedicado não é a resposta certa
Se duas pessoas jogam juntas no mesmo horário e ninguém se importa que o mundo exista somente enquanto uma pessoa está online, hospedar pelo próprio jogo é gratuito e suficiente. Um servidor dedicado vale a pena quando as pessoas jogam separadas, quando o save se tornou algo que você ficaria chateado em perder, ou quando a lista de mods ultrapassou o que um desktop consegue manter aberto.

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