Arma 3 accepteert Steam Workshop-mods zoals maps, wapens en scriptframeworks, Creator DLC's zoals Prairie Fire (geladen als modmappen), mods alleen aan serverzijde en mods die je zelf uploadt.
Maak eerst een backup. Zie Een backup maken en herstellen van je Arma 3-wereld.
Een mod toevoegen
- Kies hoe elke mod op de server komt. Optie A, upload de mod zelf (de betrouwbaarste manier). Upload de map van de mod, met alleen kleine letters in de namen (bijvoorbeeld @mymod), naar de hoofdmap van de server in Files. Zet het .bikey-bestand van de mod in de map keys. Voeg dan de mapnaam toe aan Extra mods, geschreven met een puntkomma erachter (bijvoorbeeld @mymod;), en herstart de server. Gebruik geen hoofdletters, geen spaties en geen mapnamen die met een cijfer beginnen.
- Optie B, vermeld Workshop-mods en laat de server proberen ze op te halen. Schrijf in Extra mods elke Workshop-mod als @ gevolgd door zijn Workshop-ID, gescheiden door puntkomma's (bijvoorbeeld @123456789;@987654321;) en herstart de server. De server probeert ze te downloaden als hij start. Automatisch downloaden van de Workshop is niet gegarandeerd op onze servers, dus open na de herstart Files en controleer of elke mod nu zijn @-map in de hoofdmap heeft. Ontbreekt een map, gebruik dan Optie A voor die mod.
- Optie C, gebruik een preset die is geëxporteerd uit de Arma 3 Launcher. Laad in de Launcher je mods en exporteer de preset als HTML. Upload dat bestand naar de hoofdmap van de server en voer de exacte bestandsnaam in bij Modlijstbestand, en herstart dan. Dit berust op hetzelfde automatische downloaden als Optie B, dus controleer de @-mappen in Files op dezelfde manier. Mods in Extra mods laden naast de preset.
- Mods die alleen de server nodig heeft. Zet ze in Mods alleen aan serverzijde, elk gevolgd door een puntkomma. Spelers hebben deze niet nodig als de server modsignatures controleert (de regel verifySignatures in server.cfg), omdat de server dan alleen spelers accepteert wier mods overeenkomen met de sleutels in zijn map keys.
- Mods die spelers mogen gebruiken maar niet hoeven te hebben. Zet ze in Optionele clientside mods in de vorm @WorkshopID. Spelers kunnen met of zonder joinen.
- Creator DLC. Zet Arma 3-branch (CDLC, enz.) op creatordlc en voeg de mapnaam van de DLC, zoals vn;, toe aan Extra mods. De branchwijziging gaat in bij de volgende update bij het starten, dus laat Automatische updates AAN staan.
- Lijkt het alsof mods niet laden, vooral na het kopiëren vanaf Windows, zet dan Modbestanden in kleine letters zetten aan voor één start en zet het daarna weer uit.
- Spelers moeten in hun Launcher dezelfde mods laden als de server, behalve mods die je als alleen aan serverzijde of optioneel hebt vermeld.
- Om een mod te verwijderen, haal je hem uit de lijsten hierboven en herstart je. Een missie of opgeslagen profiel dat die mod nodig heeft, kan stoppen met laden, dus maak eerst een panelbackup en verwijder één mod tegelijk. Een geüploade modmap verwijderen haalt zijn bestanden definitief weg.
Waar bestanden heen gaan
Open Files en gebruik deze plekken:
- keys (.bikey-signaturebestanden, één per modauteur)
- @modname- of @workshopID-mappen op het hoogste niveau van Files (de modbestanden)
- mpmissions (missiebestanden)
- je geëxporteerde presetbestand (bijvoorbeeld modlist.html) op het hoogste niveau van Files
Controleren of het gelukt is
Open na de herstart Files en controleer of elke mod die je hebt vermeld zijn map in de hoofdmap heeft, en join dan de server met dezelfde mods geladen in je Launcher. Zie Mods, plugins en modpacks toevoegen.
Stopt de server nadat je een mod hebt toegevoegd, verwijder dan de nieuwste mod of herstel je backup. Zie Een server repareren die niet start.





