Arma 3 nimmt Steam-Workshop-Mods wie Maps, Waffen und Skript-Frameworks, Creator DLCs wie Prairie Fire (als Mod-Ordner geladen), nur serverseitige Mods und Mods, die du selbst hochlädst.
Mach zuerst ein Backup. Lies dazu So sicherst du deine Arma 3 Welt und stellst sie wieder her.
Eine Mod hinzufügen
- Wähl, wie jede Mod auf den Server kommt. Option A: Lade die Mod selbst hoch (der verlässlichste Weg). Lade den Ordner der Mod, mit durchgehend kleingeschriebenen Namen (zum Beispiel @mymod), in Files in den Hauptordner des Servers hoch. Leg die .bikey-Datei der Mod in den Ordner keys. Füg dann den Ordnernamen zu Zusätzliche Mods hinzu, mit einem Semikolon dahinter (zum Beispiel @mymod;), und starte den Server neu. Nutz keine Großbuchstaben, keine Leerzeichen und keine Ordnernamen, die mit einer Zahl beginnen.
- Option B: Liste Workshop-Mods auf und lass den Server versuchen, sie zu holen. Schreib bei Zusätzliche Mods jede Workshop-Mod als @ gefolgt von ihrer Workshop-ID, durch Semikolons getrennt (zum Beispiel @123456789;@987654321;), und starte den Server neu. Der Server versucht, sie beim Start herunterzuladen. Der automatische Workshop-Download ist auf unseren Servern nicht garantiert. Öffne also nach dem Neustart Files und prüf, ob jede Mod jetzt ihren @-Ordner im Hauptordner hat. Fehlt ein Ordner, nutz für diese Mod Option A.
- Option C: Nutz ein Preset, das aus dem Arma 3 Launcher exportiert wurde. Lade im Launcher deine Mods und exportier das Preset als HTML. Lade diese Datei in den Hauptordner des Servers hoch, gib ihren genauen Dateinamen bei Modlist-Datei ein und starte neu. Das verlässt sich auf denselben automatischen Download wie Option B, prüf also genauso in Files, ob die @-Ordner da sind. Mods bei Zusätzliche Mods werden zusätzlich zum Preset geladen.
- Mods, die nur der Server braucht. Liste sie bei Nur serverseitige Mods auf, jede gefolgt von einem Semikolon. Spieler brauchen diese nicht, wenn der Server Mod-Signaturen prüft (die Zeile verifySignatures in der server.cfg), denn der Server akzeptiert dann nur Spieler, deren Mods zu den Schlüsseln in seinem Ordner keys passen.
- Mods, die Spieler nutzen können, aber nicht müssen. Liste sie bei Optionale clientseitige Mods in der Form @WorkshopID auf. Spieler können mit oder ohne sie beitreten.
- Creator DLC. Setz Arma 3 Branch (CDLC usw.) auf creatordlc und füg den Ordnernamen des DLC, etwa vn;, zu Zusätzliche Mods hinzu. Die Änderung des Branchs gilt beim nächsten Update beim Start, lass Automatische Updates also AN.
- Scheinen Mods nicht zu laden, vor allem nach dem Kopieren von Windows, schalt Mod-Dateien kleinschreiben für einen Start ein und danach wieder aus.
- Spieler müssen in ihrem Launcher dieselben Mods laden wie der Server, außer bei Mods, die du als nur serverseitig oder optional aufgelistet hast.
- Um eine Mod zu entfernen, nimm sie aus den obigen Listen und starte neu. Eine Mission oder ein gespeichertes Profil, das diese Mod braucht, lädt womöglich nicht mehr. Mach also zuerst ein Panel-Backup und entfern eine Mod nach der anderen. Einen hochgeladenen Mod-Ordner zu löschen entfernt seine Dateien endgültig.
Wohin die Dateien kommen
Öffne Files und nutz diese Orte:
- keys (Signatur-.bikey-Dateien, eine pro Mod-Autor)
- @modname- oder @workshopID-Ordner auf der obersten Ebene von Files (die Mod-Dateien)
- mpmissions (Missionsdateien)
- deine exportierte Preset-Datei (zum Beispiel modlist.html) auf der obersten Ebene von Files
Prüfen, ob es geklappt hat
Öffne nach dem Neustart Files und stell sicher, dass jede Mod, die du aufgelistet hast, ihren Ordner im Hauptordner hat, und tritt dann dem Server mit denselben im Launcher geladenen Mods bei. Lies dazu So fügst du deinem Server Mods, Plugins und Modpacks hinzu.
Stoppt der Server, nachdem du eine Mod hinzugefügt hast, entfern die neueste Mod oder stell dein Backup wieder her. Lies dazu So behebst du einen Server, der nicht startet.





